Изменения баланса

15 августа на официальном форуме Vastin опубликовал небольшую статью, касающуюся предстоящих изменений баланса в игре. Ее перевод вы можете прочесть ниже.

 

Привет, народ! Сегодня с вами Vastin вместе со списком основных изменений баланса, над которым я в данный момент работаю для предстоящего релиза!

Список внушительный, так что пристегните ремни...

Итак, как некоторые из вас, вероятно, помнят, в обновлении «Мордор» мы изменили некоторые базовые переменные в расчете рейтингов и других статистических данных. Это было полезно для нас за кулисами, но не оказало существенного влияния на пользовательскую часть игры. Теперь, когда у нас есть возможность лучше контролировать систему, настало время изменений.

 

Все снаряжение теперь имеет свои параметры, получаемые непосредственно из основной системы рейтингов. Это означает, что изменения характеристик будет происходить более последовательно с каждым набираемым уровнем. Мы по-прежнему собираемся разрабатывать различные виды снаряжения, но его параметры станут оказывать более заметный эффект, скажем, на 50 или 100 уровне. Масштабирование распространяется на жизненно важные параметры: силу, стойкость и т.д. Изменения на максимальном уровне покажутся незначительными, но я уверен, вы обязательно заметите существенное увеличение параметров снаряжения средних уровней.

К сожалению, старое оружие и доспехи (особенно до 50 уровня) не предусматривает внесение подобных изменений, поэтому нам постепенно придется подумать об обновлениях в этой области.

 ===

Уровень предметов теперь распределяется более равномерно по мере роста персонажа. Некоторые резкие скачки еще остаются, но, по большой части, предметы теперь плавно продвигаются по уровням, а не устраивают игру в чехарду.  Это изменение было вызвано математическими причинами и делает масштабирование снаряжения более последовательным.

Уровни предметов существующего снаряжения не изменятся, но масштабирование выпавших предметов будет подчиняться новым правилам — разница, впрочем, будет не особенно заметна, а предметы выше 105 уровня практически не затронуты. Снаряжение с фиксированным уровнем останется в игре до тех пор, пока мы не доберемся до его обновления или замены.

 ===

 Ограничения на рейтинги, такие как криты, больше не меняются от уровня к уровню. Теперь они согласованы с опытом, получаемым вашим персонажем. Однако, некоторые максимальные значения поменялись. Я позволю вам исследовать это самим.

 Что ж, все, описанное выше -  лишь качественные изменения, которые делают игру более последовательной, а также позволяют нам лучше сбалансировать получение опыта. 

А сейчас о главном:

Физическое и тактическое мастерство значительно снижены. Максимальные значения теперь не 400%, а 200%!

Вот, наконец-то я чувствую, что привлек ваше внимание.

Не бойтесь! В качестве компенсации мы снижаем здоровье монстров в середине/конце игры. Если значение мастерства вашего персонажа превышало 380%, то игровой процесс практически не изменится — убивать монстров своего уровня вы сможете за то же количество ударов или даже немного быстрее.

А вот для персонажей с не DPS-билдами это изменение будет куда заметнее -  урон, наносимый ими, немного уменьшиться, но они обнаружат, что убивают врагов своего уровня намного быстрее и могут вносить более значимый вклад в урон группы.

Нам пришлось внести ряд других исправлений в систему параметров снаряжения и рейтингов, чтобы скорректировать их в связи с вышеописанными изменениями. Теперь достигнуть максимального предела параметров станет сложнее, а персонажи с не DPS-билдами, вероятно, ощутят небольшое снижение боевого духа, но возросшая скорость убийства врагов должна существенно облегчить им жизнь.

Обратной стороной уравнивания мастерства является некоторое снижение его полезности (раньше подобного не случалось), а, следовательно, в DPS-билдах может оказаться целесообразным пожертвовать некоторыми слотами мастерства в пользу других параметров — силы критических ударов, ловкости или выживаемости, так как в данном случае потеря мастерства будет менее заметной.

Итак, теперь позвольте мне отнять у вас минутку для того, чтобы объяснить изменения в мастерстве:

С ним был связан целый ряд проблем в игре

Мастерство создавало очень большой разрыв между уроном DPS- и не DPS-билдов. Конечно, дамагеры должны убивать врагов быстрее, чем все остальные, но не в несколько же раз! Это затрудняло правильное масштабирование здоровья врагов. Если сделать его достаточно высоким для того, чтобы ДД не выносили моба с одного удара, то для других персонажей убийство окажется раздражающе медленным. Это и есть самая важная причина изменений.

===

У мастерства не было снижения полезности при очень высоком максимуме, что делало его незаменимым в DPS-сборке и практически исключало все другие параметры. Слишком скучно, на наш взгляд. 

===

Поскольку мастерство применяется в качестве бонусного множителя, оно «разбавляло» другие множители урона, делая их бесполезными. 10% бафа на урон больше походили на 2% бафа на урон при применении после большого бонуса мастерства. Изменения снова сделают эти бафы значимыми. Я экспериментировал с максимальным значением в 100%, но понял, что это сделает разницу между DPS- и не DPS-билдами слишком незначительной.

 

Итак, в двух словах.  Вы увидите, что ВСЕ цифры в характеристиках ваших персонажей изменятся.  Некоторые — довольно значительно, а большинство процентных рейтингов снизится. Если вы не были дамагером, игра для вас, вероятно, значительно ускорится. Общий баланс немного сместится от живучести в сторону более быстрого убийства монстров. Так или иначе, именно в этом состоит наше цель.

 Есть и другая новость — сражаться с врагами в начальных локациях станет сложнее. Убойная сила игроков заметно выросла за время существования LOTRO. В результате Чернопустынники и Крепкохваты жаловались, что условия их работы совершенно неприемлемы, так как им достается слишком мало внимания. В то же время, число жертв орков Мордора достигло достаточного количества, чтобы те на некоторое время могли чувствовать себя счастливыми, поэтому многие противники в Мордоре отныне станут атаковать слабее.


Выражаю благодарность Eodoro за редакцию.

Ссылка на оригинальную новость здесь.

К Вашим услугам и услугам Вашего рода,

Хранители Наследия.

+13
14:35
1387
16:05
+1
Отсутствие пвп, между игровыми персонажами, вообще исключает необходимость баланса между классами.
22:48
+2
танки должны танковать, дд должны вливать урон. Это и есть баланс в лотро.
20:55
+1
Никто не мешает зайти в пвп зону)
либо меняй игру на тот же WoW, где пвп более доступное
12:00
+1
ПвМП есть, оно живо, и я, как ярый фанат замесов, заявляю, что баланса ждут ВСЕ.
^ Наверх